Jugar gratis

Reglas de Terrace Wars

Todo lo que necesitas para jugar limpio y bien. Los puntos están numerados: los moderadores los citan en sus decisiones.

Actualizado: · Preguntas frecuentes →

1. General

1.1 Terrace Wars es un juego de navegador gratuito sobre la cultura de grada para mayores de 18 años. Todas las peleas y guerras de peñas son ficción; solo son reales los clubes y los partidos que siguen los eventos.

1.2 Una persona, una cuenta. No se permiten multicuentas ni ceder, intercambiar o vender cuentas.

1.3 Al registrarte aceptas las Condiciones de uso y la Política de privacidad. Estas reglas las completan; si difieren, prevalecen las Condiciones.

1.4 Las reglas pueden cambiar. Anunciamos los cambios importantes en el juego y en t.me/terracewars.

2. Personaje y progreso

2.1 Eliges club al crear el personaje. Puedes cambiarlo a partir de los 7 días y después como máximo una vez cada 30 días; te llevas la mitad de la reputación.

2.2 Seis atributos: Fuerza (daño, romper bloqueos), Agilidad (esquiva, contraataques), Constitución (salud, armadura), Instinto (críticos, leer la guardia), Presencia (apoyo al equipo, influencia el día de partido) y Mente (experiencia, aguante, habilidades, calidad de fabricación).

2.3 Cada nivel da 5 puntos de atributo. Se reparten para siempre: no hay reinicio. Los umbrales de 25, 50, 75 y 100 en un atributo desbloquean bonificaciones especiales.

2.4 El nivel máximo es 30. Cada dos niveles se gana un punto de talento.

2.5 La energía (hasta 100) se recupera del todo en una hora y la salud fuera de combate en 10 minutos. La comida acelera la recuperación y da «Bien comido»: una comida a la vez; los refuerzos de farmacia van aparte.

3. Combate

3.1 Cada ronda ambos eligen a la vez una línea de ataque (arriba, centro, izquierda, derecha) y dos líneas que proteger. Un golpe en una línea protegida pierde casi toda su fuerza; en una abierta entra entero.

3.2 Tiempo por turno: 15 segundos en duelos con jugadores, 30 en las calles, 20 en 3c3 y 25 en las gradas. Tres turnos perdidos seguidos en un duelo cuentan como rendición; en los combates por equipos juega un piloto automático por quien se ausenta.

3.3 El combate sigue hasta un KO o 50 rondas; entonces gana quien hizo más daño.

3.4 Las habilidades gastan aguante y tienen recarga: Golpe fuerte, Finta (ignora el bloqueo), Postura de contra (esquiva y responde), Arenga (cura e inspira), Rompeguardias. En equipo se suman Cubrir aliado y Grito del capitán.

3.5 Los estados duran una ronda: Expuesto (la guardia aguanta peor), Desequilibrado (tras una guardia rota o un golpe al aire: −8% de esquiva, +12% de daño recibido), Presionado (golpeado dos rondas seguidas: −40% de recuperación de aguante, peor puntería), Inspirado (tras un crítico, Arenga o Grito del capitán: +10% de daño).

3.6 Un KO puede causar una lesión (contusión, esguince o rotura): −5/10/15% de ataque, armadura y salud durante 20/45/90 minutos. La curan el tiempo, una venda, un analgésico o un kit de fisio. La Brutalidad del rival sube la probabilidad y tu Antilesión la baja.

4. Modos

4.1 Calles: combates contra rivales NPC en siete barrios por nivel: Calle del Mercado 1–6, Metro 3–9, Barrio de Talleres 6–13, Plaza de la Afición 10–17, Almacenes 14–21, Manzana de Medios 18–25, Manzana de la Arena 22–30.

4.2 Arena: duelos clasificatorios 1c1 con divisiones Bronce, Plata (1100), Oro (1250), Platino (1400), Élite (1550) y Leyenda (1700). Los duelos sombra contra la copia de otro aficionado no cambian la clasificación.

4.3 3c3: emparejamiento por nivel; los huecos los ocupan bots. Puedes formar una escuadra antes: el líder invita a dos amigos como máximo y las escuadras que buscan se enfrentan entre sí.

4.4 Gradas 10c10: tres líneas (3–4–3) y cinco reservas; cada tres rondas el capitán da una orden: Presión, Aguantar, Rotación, Unión o Foco.

4.5 La clasificación de 3c3 y gradas usa OpenSkill: la cifra mostrada es 1000 + 20·(μ − 3σ). Cuanto más juegas, más seguro está el sistema y más precisa es.

5. Día de partido

5.1 Cuando tu club juega un partido real se abre su día de partido: preparación 6 horas antes del pitido inicial, fase previa 2 horas antes, luego el partido, el descanso y el resultado unos 15 minutos después del final.

5.2 Cómo ayudar a tu club: cánticos (5 de energía, uno cada 20 segundos), pancartas y tifos (también los tuyos aprobados, +10% de puntos), combates contra aficionados rivales, 3c3, retos, proyectos del club, el quiz y el pronóstico.

5.3 La batalla de gradas la decide una fórmula: calidad 50%, objetivos 35%, asistencia 15%. La aportación de un aficionado tiene tope: gana el club, no un solo jugador.

5.4 La afición de ambos clubes recibe un aviso en el juego (y en Telegram si la cuenta está vinculada) al abrirse el día de partido, 2 horas antes y al pitido inicial. Mientras dura el partido (2 horas antes, el partido y el descanso), la arena y el 3c3 buscan primero aficionados del club rival, y esos combates suman puntos a la grada. Un reto que nadie acepta en 45 segundos lo acepta un aficionado bot rival.

5.5 Derbi: clubes de la misma ciudad o una rivalidad clásica; los puntos de afición y los premios del día de partido ×1,25 para ambos.

5.6 El pronóstico no es una apuesta: no hay dinero, solo fichas y reputación (resultado exacto 50 fichas, signo 15). Está prohibido anunciar o hablar de apuestas y casas de apuestas.

6. Temporadas

6.1 Una temporada dura unas 10 semanas. El premio de tu división de arena se paga si jugaste al menos 5 duelos clasificatorios; la afición de los tres mejores clubes recibe un extra.

6.2 Al final, las clasificaciones se comprimen a la mitad hacia 1000 y los barrios de las peñas vuelven a manos neutrales.

6.3 Los abonos de temporada se ganan jugando en equipo y en los días de partido; se gastan en la tienda de temporada o se cambian por fichas 10:1. Lo que quede al final se cambia solo a 20:1.

7. Peñas y ciudad

7.1 Una peña se funda desde el nivel 3 por 500 monedas; admite hasta 30 miembros con roles y permisos. El fundador fija el impuesto a la caja: del 0 al 20% de lo que ganan los miembros (5% por defecto).

7.2 Las salas de la sede son solo para sus miembros; las sedes ajenas solo se ven desde fuera.

7.3 Guerras de barrios: declarar cuesta 1000 monedas y exige 3 miembros y 100 de reputación; se anuncia con 2 horas de antelación y dura 3 horas. Un barrio libre se ocupa por 2000 monedas. Tras la conquista queda protegido 72 horas.

7.4 El dueño del barrio recibe su ventaja para toda la peña y 300 monedas diarias para la caja.

8. Economía, profesiones y mercado

8.1 Las monedas salen de combates, trabajos y tareas. Las fichas solo jugando (días de partido, pronósticos, temporada); no se pueden comprar.

8.2 Puedes dominar tres de las ocho profesiones: la primera ya, la segunda desde el nivel 5 y la tercera desde el 10. Son para siempre. Las recetas se abren con el nivel de la profesión; los rangos son Aprendiz, Oficial, Maestro, Experto y Leyenda del gremio.

8.3 Fabricar lleva tiempo; la cola del taller admite tres pedidos. Solo la fabricación da calidad: Superior — el bonus principal +5% (mínimo +1), Excepcional — todos los bonus +8% (mínimo +1 cada uno), Legendaria — todos +12% y una propiedad especial. Con un 0,5% por nivel de profesión (5% en el nivel 10) la prenda recibe propiedades especiales aleatorias: hasta tres en equipo de nivel alto.

8.4 Un conjunto son 3–4 piezas de un estilo, una por parte del cuerpo. Llevar 2, 3 y 4 piezas da una bonificación creciente de ataque, armadura y salud.

8.5 Mercado: publicar cuesta un 1% y la venta paga un 5%; el anuncio dura 48 horas, hasta 20 a la vez.

8.6 El equipo épico, legendario y el fabricado Excepcional o superior se liga al personaje al equiparlo; lo de la estantería de la peña, al comprarlo. Lo ligado no va al mercado, pero se puede vender al comerciante.

8.7 Está prohibido vender, comprar o cambiar objetos, valores del juego o cuentas por dinero real o algo fuera del juego.

9. Chat y conducta

9.1 Canales: general, arena, mercado, tu barrio, club, peña y el chat del día de partido.

9.2 Prohibido: insultos y acoso, amenazas, discriminación de cualquier tipo, llamar a la violencia real o quedar para peleas reales, difundir datos personales ajenos, contenido sexual, extremismo, política, publicidad de casinos, apuestas o «pronósticos», enlaces, spam y flood.

9.3 El filtro oculta esos mensajes automáticamente; tres mensajes bloqueados en 10 minutos suponen un silencio automático de 15 minutos.

9.4 Lo mismo vale para nombres, peñas y sus descripciones, anuncios, pancartas y tifos. Tus pancartas y tifos solo aparecen tras la aprobación de un moderador.

10. Juego limpio

10.1 Prohibidos bots, scripts, autoclickers, clientes modificados y cualquier automatización.

10.2 No aproveches errores: avísanos desde Comentarios.

10.3 Prohibidos los combates amañados y perder a propósito por clasificación o premios, también entre cuentas propias o ajenas.

10.4 No te hagas pasar por moderador, administración u otro jugador.

11. Sanciones y apelaciones

11.1 Las medidas van en escalada: aviso (se guarda 7 días) → silencio de chat de 15 minutos, 1 hora, 1 día o 7 días → bloqueo de 1, 7, 30 días o permanente; un nombre inaceptable se cambia de oficio. Amenazas, difundir datos personales, fraude, comercio con dinero real y trampas pueden suponer bloqueo inmediato.

11.2 Puedes denunciar un mensaje, un perfil o una peña. Un mensaje denunciado por tres jugadores distintos se oculta hasta revisarlo. Las denuncias falsas a sabiendas también son una infracción.

11.3 Cada sanción puede apelarse una vez: el formulario está en la página del personaje y en la pantalla de bloqueo. La decisión llega como notificación.

12. Cuenta y datos

12.1 No compartas tu contraseña: la administración nunca la pide. Si la olvidas, se restablece por correo desde la pantalla de acceso.

12.2 Puedes descargar tus datos o borrar la cuenta en Ajustes cuando quieras.

12.3 Dudas e ideas: desde Comentarios en el juego o en info@terracewars.com.

¿No encuentras la respuesta? Escríbenos desde Comentarios en el juego (menú → Comentarios) o a info@terracewars.com.

Jugar