Regolamento di Terrace Wars
Tutto quello che serve per giocare pulito e bene. I punti sono numerati: i moderatori li citano nelle loro decisioni.
Aggiornato: · Domande frequenti →
1. Generale
1.1 Terrace Wars è un gioco gratuito nel browser sulla cultura da stadio per maggiori di 18 anni. Tutte le risse e le guerre tra gruppi sono finzione; reali sono solo i club e le partite che gli eventi seguono.
1.2 Una persona, un account. Multiaccount e cedere, scambiare o vendere account non sono ammessi.
1.3 Registrandoti accetti i Termini d’uso e l’Informativa privacy. Questo regolamento li integra; in caso di differenze valgono i Termini.
1.4 Il regolamento può cambiare. Annunciamo le modifiche importanti nel gioco e su t.me/terracewars.
2. Personaggio e progressi
2.1 Scegli il club quando crei il personaggio. Puoi cambiarlo non prima di 7 giorni, poi al massimo una volta ogni 30 giorni; metà della reputazione ti segue.
2.2 Sei caratteristiche: Forza (danni, sfondare la guardia), Agilità (schivata, contrattacchi), Costituzione (salute, armatura), Istinto (critici, leggere la guardia), Presenza (sostegno alla squadra, influenza nel giorno partita) e Mente (esperienza, resistenza, tecniche, qualità di creazione).
2.3 Ogni livello dà 5 punti caratteristica. Sono definitivi: niente reset. Le soglie di 25, 50, 75 e 100 in una caratteristica sbloccano bonus speciali.
2.4 Il livello massimo è 30. Ogni due livelli si ottiene un punto talento.
2.5 L’energia (fino a 100) si ricarica in un’ora, la salute fuori dai combattimenti in 10 minuti. Il cibo accelera e dà «Sazio»: un pasto alla volta; i potenziamenti della farmacia sono a parte.
3. Combattimento
3.1 A ogni round entrambi scelgono insieme una linea d’attacco (alto, centro, sinistra, destra) e due linee da parare. Un colpo su una linea parata perde quasi tutta la forza; su una aperta entra pieno.
3.2 Tempo per turno: 15 secondi nei duelli contro giocatori, 30 in strada, 20 nel 3v3, 25 in curva. Tre turni saltati di fila in un duello valgono la resa; nei combattimenti di squadra un pilota automatico gioca per chi si allontana.
3.3 Il combattimento dura fino al KO o a 50 round: poi vince chi ha fatto più danni.
3.4 Le tecniche consumano resistenza e hanno ricarica: Colpo potente, Finta (ignora la parata), Posizione di contro (schiva e risponde), Raduno (cura e ispira), Sfonda guardia. In squadra si aggiungono Copri un alleato e Richiamo del capitano.
3.5 Gli stati durano un round: Scoperto (la guardia regge peggio), Sbilanciato (dopo una guardia rotta o un colpo a vuoto: −8% schivata, +12% danni subiti), Sotto pressione (colpito due round di fila: −40% recupero di resistenza, mira peggiore), Ispirato (dopo un critico, Raduno o Richiamo del capitano: +10% danni).
3.6 Un KO può causare un infortunio — contusione, distorsione o strappo: −5/10/15% di attacco, armatura e salute per 20/45/90 minuti. Lo curano il tempo, una benda, un antidolorifico o un kit di fisioterapia. La Brutalità dell’avversario aumenta il rischio, la tua Protezione infortuni lo riduce.
4. Modalità
4.1 Strada — combattimenti contro rivali PNG in sette quartieri per livello: Via del Mercato 1–6, Metro 3–9, Quartiere dei laboratori 6–13, Piazza dei tifosi 10–17, Magazzini 14–21, Quartiere dei media 18–25, Quartiere dell’arena 22–30.
4.2 Arena — duelli classificati 1v1 con divisioni Bronzo, Argento (1100), Oro (1250), Platino (1400), Élite (1550) e Leggenda (1700). I duelli ombra contro la copia di un altro tifoso non cambiano la classifica.
4.3 3v3 — abbinamento per livello; i posti vuoti li prendono i bot. Puoi formare una squadra in anticipo: il capo invita fino a due amici e le squadre in ricerca si sfidano tra loro.
4.4 Curve 10v10 — tre linee (3–4–3) e cinque riserve; ogni tre round il capitano dà un ordine: Spingere, Tenere, Rotazione, Raduno o Focus.
4.5 La classifica di 3v3 e curve usa OpenSkill: il valore mostrato è 1000 + 20·(μ − 3σ). Più giochi, più il sistema è sicuro e più è preciso.
5. Giorno partita
5.1 Quando il tuo club gioca una partita vera si apre il giorno partita: preparazione 6 ore prima del fischio d’inizio, fase pre-partita 2 ore prima, poi la gara, l’intervallo e il risultato circa 15 minuti dopo il fischio finale.
5.2 Come aiutare il club: cori (5 di energia, uno ogni 20 secondi), striscioni e tifo (anche i tuoi approvati, +10% di punti), lotte con i tifosi avversari, 3v3, sfide, progetti del club, il quiz e il pronostico.
5.3 La battaglia di curva la decide una formula: qualità 50%, obiettivi 35%, affluenza 15%. Il contributo di un singolo tifoso ha un tetto: vince il club, non un giocatore.
5.4 I tifosi di entrambi i club ricevono un avviso nel gioco (e su Telegram se l’account è collegato) all’apertura del giorno partita, 2 ore prima e al calcio d’inizio. Mentre la partita è in corso (2 ore prima, la gara e l’intervallo), l’arena e il 3v3 cercano prima i tifosi del club rivale: queste lotte danno punti alla curva. Una sfida che nessuno accetta entro 45 secondi la accetta un tifoso bot rivale.
5.5 Derby — club della stessa città o rivalità storica: punti tifosi e premi del giorno partita ×1,25 per entrambe le parti.
5.6 Il pronostico non è una scommessa: niente soldi, solo gettoni e reputazione (risultato esatto 50 gettoni, esito 15). Promuovere o discutere scommesse e bookmaker è vietato.
6. Stagioni
6.1 Una stagione dura circa 10 settimane. Il premio della tua divisione d’arena arriva se hai giocato almeno 5 duelli classificati; i tifosi dei tre migliori club ricevono un bonus.
6.2 A fine stagione le classifiche vengono compresse a metà verso 1000 e i quartieri dei gruppi tornano a proprietari neutrali.
6.3 I biglietti stagionali si guadagnano giocando in squadra e nei giorni partita; si spendono nel negozio stagionale o si cambiano in gettoni 10:1. Quello che resta a fine stagione si converte da solo a 20:1.
7. Gruppi e città
7.1 Un gruppo si fonda dal livello 3 per 500 monete; ha fino a 100 membri con ruoli e permessi. Il fondatore fissa la tassa della cassa: dallo 0 al 20% dei guadagni dei membri (5% predefinito).
7.2 Le sale della sede sono solo per i membri; le sedi altrui si vedono solo da fuori.
7.3 La sede del gruppo: la Club house (posti e appello quotidiano con cassa), il Laboratorio (banchi di professione e sartoria della divisa), la Palestra (allenamento: punti caratteristica gratuiti e permanenti), la Fucina (affilare l’equipaggiamento fino a +10), la Sala striscioni (lo stendardo del gruppo per la partita), il Magazzino, la Sala tattica (l’ordine del giorno e i quartieri) e la Parete dei trofei (i trofei appesi danno bonus a tutto il gruppo).
7.4 Guerre di quartiere: dichiarare costa 1000 monete e servono almeno 3 membri e 100 di reputazione; la guerra si annuncia con almeno 2 ore di anticipo e dura 3 ore. Un quartiere libero si prende per 2000 monete. Un quartiere conquistato è protetto per 72 ore.
7.5 Il padrone del quartiere ottiene il suo vantaggio per tutto il gruppo e 300 monete al giorno in cassa.
8. Economia, professioni e mercato
8.1 Le monete arrivano da combattimenti, lavoretti e compiti. I gettoni solo giocando (giorni partita, pronostici, stagione); non si possono comprare.
8.2 Puoi padroneggiare tre delle otto professioni: la prima subito, la seconda dal livello 5, la terza dal 10. Restano per sempre. Le ricette si aprono con il livello della professione; i ranghi sono Apprendista, Garzone, Maestro, Esperto e Leggenda della gilda.
8.3 Creare richiede tempo; la coda del laboratorio tiene fino a tre ordini. Solo la creazione dà qualità: Superiore — il bonus principale +5% (almeno +1), Eccezionale — tutti i bonus +8% (almeno +1 ciascuno), Leggendaria — tutti +12% e una proprietà speciale. Con lo 0,5% per livello di professione (5% al livello 10) l’oggetto riceve proprietà speciali casuali — fino a tre sull’equipaggiamento di alto livello.
8.4 Un set è composto da 3–4 pezzi di uno stile, uno per parte del corpo. Indossare 2, 3 e 4 pezzi dà un bonus crescente ad attacco, armatura e salute.
8.5 Mercato: mettere in vendita costa l’1%, la vendita paga il 5%; un annuncio dura 48 ore, fino a 20 alla volta.
8.6 L’equipaggiamento epico, leggendario e quello creato Eccezionale o superiore si lega al personaggio quando viene indossato; la merce dello scaffale del gruppo all’acquisto. Gli oggetti legati non vanno al mercato ma si vendono al mercante.
8.7 È vietato vendere, comprare o scambiare oggetti, valori del gioco o account in cambio di denaro reale o di qualsiasi cosa fuori dal gioco.
9. Chat e condotta
9.1 Canali: generale, arena, mercato, il tuo quartiere, club, gruppo e la chat del giorno partita.
9.2 Vietati: insulti e molestie, minacce, discriminazioni di ogni tipo, incitamento alla violenza reale o appuntamenti per risse vere, diffondere dati personali altrui, contenuti sessuali, estremismo, politica, pubblicità di casinò, scommesse o «pronostici», link, spam e flood.
9.3 Il filtro nasconde questi messaggi automaticamente; tre messaggi bloccati in 10 minuti comportano un silenziamento automatico di 15 minuti.
9.4 Le stesse regole valgono per nomi, gruppi e loro descrizioni, annunci, striscioni e tifo. I tuoi striscioni e tifo compaiono solo dopo l’approvazione di un moderatore.
10. Fair play
10.1 Vietati bot, script, autoclicker, client modificati e qualsiasi automazione.
10.2 Non sfruttare i bug: segnalali da Feedback.
10.3 Vietati incontri combinati e sconfitte volute per classifica o premi, anche tra account propri o altrui.
10.4 Non spacciarti per moderatore, amministrazione o un altro giocatore.
11. Sanzioni e ricorsi
11.1 Le misure salgono a gradini: avvertimento (conservato 7 giorni) → silenziamento in chat per 15 minuti, 1 ora, 1 giorno o 7 giorni → ban di 1, 7, 30 giorni o permanente; un nome inaccettabile viene cambiato d’ufficio. Minacce, diffusione di dati personali, frodi, commercio con denaro reale e cheat possono portare al ban immediato.
11.2 Puoi segnalare un messaggio, un profilo o un gruppo. Un messaggio segnalato da tre giocatori diversi viene nascosto fino alla verifica. Le segnalazioni consapevolmente false sono a loro volta una violazione.
11.3 Ogni sanzione può essere impugnata una volta: il modulo è nella pagina del personaggio e nella schermata del ban. La decisione arriva come notifica.
12. Account e dati
12.1 Non condividere mai la password: l’amministrazione non la chiede mai. Una password dimenticata si reimposta via e-mail dalla schermata di accesso.
12.2 Puoi scaricare i tuoi dati o eliminare l’account nelle Impostazioni in qualsiasi momento.
12.3 Domande e idee: da Feedback nel gioco o a info@terracewars.com.
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