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Regras de Terrace Wars

Tudo o que você precisa para jogar limpo e bem. Os itens são numerados — os moderadores citam esses números nas decisões.

Atualizado: · Perguntas frequentes →

1. Geral

1.1 Terrace Wars é um jogo de navegador gratuito sobre a cultura de torcida para maiores de 18 anos. Todas as brigas e guerras de bondes são ficção; só os clubes e os jogos que os eventos seguem são reais.

1.2 Uma pessoa, uma conta. Multicontas e repassar, trocar ou vender contas não são permitidos.

1.3 Ao se cadastrar você aceita os Termos de uso e a Política de privacidade. Estas regras os complementam; se houver diferença, valem os Termos.

1.4 As regras podem mudar. Avisamos mudanças importantes no jogo e em t.me/terracewars.

2. Personagem e progresso

2.1 Você escolhe o clube ao criar o personagem. Pode trocar depois de 7 dias e, em seguida, no máximo uma vez a cada 30 dias; metade da reputação vai junto.

2.2 Seis atributos: Força (dano, quebrar bloqueios), Agilidade (esquiva, contra-ataques), Constituição (saúde, armadura), Instinto (críticos, ler a defesa), Presença (apoio ao time, influência no dia de jogo) e Mente (XP, fôlego, habilidades, qualidade de fabricação).

2.3 Cada nível dá 5 pontos de atributo. Os pontos são definitivos — não há reset. Os patamares de 25, 50, 75 e 100 num atributo liberam bônus especiais.

2.4 O nível máximo é 30. A cada dois níveis você ganha um ponto de talento.

2.5 A energia (até 100) se recupera totalmente em uma hora, e a saúde fora de luta em 10 minutos. A comida acelera isso e dá «Bem alimentado» — uma comida por vez; os reforços de farmácia são à parte.

3. Combate

3.1 A cada rodada os dois escolhem ao mesmo tempo uma linha de ataque (alto, centro, esquerda, direita) e duas linhas de defesa. Um golpe numa linha defendida perde quase toda a força; numa aberta, entra inteiro.

3.2 Tempo por turno: 15 segundos em duelos com jogadores, 30 nas ruas, 20 no 3x3 e 25 nas arquibancadas. Três turnos perdidos seguidos num duelo contam como desistência; nas lutas em equipe um piloto automático joga por quem saiu.

3.3 A luta vai até um nocaute ou 50 rodadas — aí vence quem causou mais dano.

3.4 As habilidades gastam fôlego e têm recarga: Golpe forte, Finta (ignora o bloqueio), Postura de contra (esquiva e revida), Agito (cura e inspira), Quebra-defesa. Em equipe há também Proteger aliado e Grito do capitão.

3.5 Os estados duram uma rodada: Exposto (a defesa segura pior), Desequilibrado (após defesa quebrada ou golpe no ar: −8% de esquiva, +12% de dano recebido), Pressionado (atingido duas rodadas seguidas: −40% de recuperação de fôlego, pior pontaria), Inspirado (após crítico, Agito ou Grito do capitão: +10% de dano).

3.6 Um nocaute pode causar lesão — contusão, entorse ou ruptura: −5/10/15% de ataque, armadura e saúde por 20/45/90 minutos. Curam o tempo, uma atadura, um analgésico ou um kit de fisioterapia. A Brutalidade do rival aumenta a chance; seu Anti-lesão diminui.

4. Modos

4.1 Ruas — lutas contra rivais NPC em sete bairros por nível: Rua do Mercado 1–6, Metrô 3–9, Bairro das Oficinas 6–13, Praça da Torcida 10–17, Armazéns 14–21, Quarteirão da Mídia 18–25, Quarteirão da Arena 22–30.

4.2 Arena — duelos ranqueados 1x1 com divisões Bronze, Prata (1100), Ouro (1250), Platina (1400), Elite (1550) e Lenda (1700). Duelos sombra contra a cópia de outro torcedor não mudam o ranking.

4.3 3x3 — pareamento por nível; vagas vazias ficam com bots. Dá para montar um esquadrão antes: o líder convida até dois amigos, e esquadrões em busca se enfrentam.

4.4 Arquibancadas 10x10 — três linhas (3–4–3) e cinco reservas; a cada três rodadas o capitão dá uma ordem: Pressão, Segurar, Rodízio, União ou Foco.

4.5 O ranking de 3x3 e arquibancadas usa OpenSkill: o valor mostrado é 1000 + 20·(μ − 3σ). Quanto mais você joga, mais seguro e preciso fica.

5. Dia de jogo

5.1 Quando seu clube joga uma partida real, abre o dia de jogo: preparação 6 horas antes do apito, fase pré-jogo 2 horas antes, depois o jogo, o intervalo e o resultado cerca de 15 minutos após o apito final.

5.2 Como ajudar o clube: cânticos (5 de energia, um a cada 20 segundos), faixas e tifos (inclusive os seus aprovados, +10% de pontos), lutas com torcedores rivais, 3x3, desafios, projetos do clube, o quiz e o palpite.

5.3 A batalha de arquibancada é decidida por uma fórmula: qualidade 50%, objetivos 35%, presença 15%. A contribuição de um torcedor tem limite — quem vence é o clube, não um jogador.

5.4 As torcidas dos dois clubes recebem um aviso no jogo (e no Telegram, se a conta estiver vinculada) quando o dia de jogo abre, 2 horas antes e no apito inicial. Enquanto o jogo rola (2 horas antes, o jogo e o intervalo), a arena e o 3x3 procuram primeiro torcedores do clube rival — essas lutas dão pontos à arquibancada. Um desafio que ninguém aceita em 45 segundos é aceito por um torcedor bot rival.

5.5 Clássico — clubes da mesma cidade ou uma rivalidade tradicional: pontos da torcida e prêmios do dia de jogo ×1,25 para os dois lados.

5.6 O palpite não é aposta: não há dinheiro, só fichas e reputação (placar exato 50 fichas, resultado 15). É proibido divulgar ou discutir apostas e casas de apostas.

6. Temporadas

6.1 Uma temporada dura cerca de 10 semanas. O prêmio da sua divisão da arena sai se você jogou pelo menos 5 duelos ranqueados; torcedores dos três melhores clubes ganham bônus.

6.2 No fim, os rankings são comprimidos pela metade rumo a 1000, e os bairros dos bondes voltam a donos neutros.

6.3 Ingressos da temporada vêm do jogo em equipe e dos dias de jogo; gaste na loja da temporada ou troque por fichas 10:1. O que sobrar no fim é trocado sozinho a 20:1.

7. Bondes e cidade

7.1 Um bonde pode ser fundado a partir do nível 3 por 500 moedas; tem até 30 membros com cargos e permissões. O fundador define o imposto do caixa — de 0 a 20% dos ganhos dos membros (5% por padrão).

7.2 As salas da sede são só para os membros; sedes alheias só podem ser vistas por fora.

7.3 Guerras de bairros: declarar custa 1000 moedas e exige 3 membros e 100 de reputação; é anunciada com 2 horas de antecedência e dura 3 horas. Um bairro livre é ocupado por 2000 moedas. Depois da conquista fica protegido por 72 horas.

7.4 O dono do bairro recebe a vantagem dele para todo o bonde e 300 moedas por dia no caixa.

8. Economia, profissões e mercado

8.1 Moedas vêm de lutas, bicos e tarefas. Fichas só jogando (dias de jogo, palpites, temporada); não dá para comprar.

8.2 Você pode dominar três das oito profissões: a primeira já, a segunda a partir do nível 5, a terceira a partir do 10. São para sempre. As receitas abrem com o nível da profissão; os ranks são Aprendiz, Oficial, Mestre, Especialista e Lenda da guilda.

8.3 Fabricar leva tempo; a fila da oficina comporta três pedidos. Só a fabricação dá qualidade: Superior — o bônus principal +5% (mínimo +1), Excepcional — todos os bônus +8% (mínimo +1 cada), Lendária — todos +12% e uma propriedade especial. Com 0,5% por nível de profissão (5% no nível 10) a peça ganha propriedades especiais aleatórias — até três em equipamentos de nível alto.

8.4 Um conjunto tem 3–4 peças de um estilo, uma por parte do corpo. Vestir 2, 3 e 4 peças dá bônus crescente de ataque, armadura e saúde.

8.5 Mercado: anunciar custa 1% e a venda paga 5%; o anúncio fica 48 horas, até 20 ao mesmo tempo.

8.6 Equipamento épico, lendário e o fabricado Excepcional ou melhor fica vinculado ao personagem ao ser vestido; itens da prateleira do bonde, na compra. Itens vinculados não vão ao mercado, mas podem ser vendidos ao comerciante.

8.7 É proibido vender, comprar ou trocar itens, valores do jogo ou contas por dinheiro real ou qualquer coisa fora do jogo.

9. Chat e conduta

9.1 Canais: geral, arena, mercado, seu bairro, clube, bonde e o chat do dia de jogo.

9.2 Proibido: insultos e assédio, ameaças, discriminação de qualquer tipo, incitar violência real ou marcar brigas reais, expor dados pessoais de outros, conteúdo sexual, extremismo, política, propaganda de cassinos, apostas ou «palpites pagos», links, spam e flood.

9.3 O filtro esconde essas mensagens automaticamente; três mensagens bloqueadas em 10 minutos geram silêncio automático de 15 minutos.

9.4 O mesmo vale para nomes, bondes e suas descrições, avisos, faixas e tifos. Suas faixas e tifos só aparecem depois da aprovação de um moderador.

10. Jogo limpo

10.1 São proibidos bots, scripts, autoclickers, clientes modificados e qualquer automação.

10.2 Não explore bugs — informe pelo Feedback.

10.3 São proibidas lutas combinadas e derrotas de propósito por ranking ou prêmios, inclusive entre contas próprias ou de outros.

10.4 Não se passe por moderador, administração ou outro jogador.

11. Punições e recursos

11.1 As medidas sobem em escala: aviso (guardado por 7 dias) → silêncio no chat de 15 minutos, 1 hora, 1 dia ou 7 dias → bloqueio de 1, 7, 30 dias ou permanente; nome inaceitável é trocado à força. Ameaças, exposição de dados, fraude, comércio com dinheiro real e trapaças podem levar a bloqueio imediato.

11.2 Você pode denunciar uma mensagem, um perfil ou um bonde. Mensagem denunciada por três jogadores diferentes fica oculta até a revisão. Denúncias falsas de propósito também são infração.

11.3 Cada punição pode ter recurso uma vez — o formulário fica na página do personagem e na tela de bloqueio. A decisão chega como notificação.

12. Conta e dados

12.1 Não compartilhe sua senha — a administração nunca pede. Senha esquecida é redefinida por e-mail na tela de login.

12.2 Você pode baixar seus dados ou excluir a conta em Configurações a qualquer momento.

12.3 Dúvidas e ideias — pelo Feedback no jogo ou em info@terracewars.com.

Não achou a resposta? Escreva pelo Feedback no jogo (menu → Feedback) ou para info@terracewars.com.

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