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Combates: cómo funciona un duelo

Un combate en Terrace Wars no son dados, es leer al rival. Los turnos son simultáneos: tú eliges dónde presionar y qué cubrir, y tu rival también. Si aciertas su guardia, el golpe se apaga; si fallas, entra entero.

Un turno: presión y guardia

Hay cuatro líneas: arriba, izquierda, centro y derecha. En cada turno eliges una línea de presión y dos de guardia, y pulsas «Confirmar». Un golpe a una línea cubierta solo entra al 35 % (hasta el 50 % con los bonus de Fuerza).

El turno tiene un temporizador: 30 segundos contra bots, 15 en combate clasificatorio, 20 en 3v3 y 25 en la batalla de gradas. Si se acaba, juega el piloto automático; tres turnos seguidos sin jugar contra una persona cuentan como rendición.

La pantalla de combate: salud y aguante, elección de presión y guardia, técnicas y el desarrollo del choque.
La pantalla de combate: salud y aguante, elección de presión y guardia, técnicas y el desarrollo del choque.

Técnicas y aguante

Las técnicas gastan aguante (la barra bajo la salud) y luego se recargan:

  • Golpe fuerte — +40 % de daño en este turno, pero −10 % de esquiva.
  • Finta — tu presión ignora la guardia del rival.
  • Postura de contra — +20 % de esquiva, cada esquiva devuelve el golpe.
  • Arenga — cura el 8 % de salud, en equipo también a los aliados, +10 de moral.
  • Rompeguardias — un golpe cubierto entra entero y deja expuesto al objetivo.
  • Cubrir aliado (equipo) — recibes la mitad del daño dirigido a un aliado.
  • Grito del capitán (equipo) — 50 de moral: el equipo se cura y golpea más fuerte.

Críticos, esquiva y lesiones

La probabilidad de crítico sube con el Instinto, la esquiva con la Agilidad, y la armadura y la salud con la Constitución. El equipo añade propiedades especiales: voluntad (fuerza del crítico), precisión (perfora armadura), resistencia, antilesiones y crueldad.

Tras un combate puedes lesionarte: un 12 % si caes noqueado, un 6 % si pierdes a los puntos y hasta un 6 % si ganas casi sin salud. Una lesión baja ataque, armadura y salud un 5 % por nivel y se cura sola o con los kits del farmacéutico.

La arena: 1 contra 1, 3 contra 3, 10 contra 10

En la arena peleas contra jugadores reales. «1 contra 1» es el duelo clasificatorio: emparejamiento por clasificación, y victorias y derrotas cambian tus RP y tu división (bronce, plata, oro, platino, élite, leyenda). Si en 25 segundos no aparece un rival real, sale un bot. «Lanzar reto» es un combate amistoso sin clasificación.

«3 contra 3» es el combate por equipos, «10 contra 10» la batalla de gradas y «Guerra de peñas» las peleas por los barrios de la ciudad. Cada modo tiene su propia clasificación.

La arena: modos a la izquierda, el botón «Buscar rival», el rango, la temporada y los mejores jugadores.
La arena: modos a la izquierda, el botón «Buscar rival», el rango, la temporada y los mejores jugadores.

La batalla de gradas: líneas y capitán

En la batalla de gradas hay 10 luchadores en tres líneas: 3 delante, 4 en el medio y 3 al fondo. La delantera pega más fuerte pero recibe más; el fondo solo llega a la delantera rival. Cada 3 rondas el capitán da una orden a toda la grada. Los que caen se sustituyen desde el banquillo.

Antes de la batalla puedes elegir la línea que quieras, o dejarla en «Auto».
Antes de la batalla puedes elegir la línea que quieras, o dejarla en «Auto».
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