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Les combats : comment se joue un duel

Un combat dans Terrace Wars, ce n’est pas des dés, c’est lire l’adversaire. Les tours sont simultanés : tu choisis où presser et quoi couvrir, ton adversaire aussi. Si tu devines sa garde, le coup s’éteint ; sinon il passe en entier.

Un tour : pression et garde

Il y a quatre lignes : haut, gauche, centre, droite. À chaque tour tu choisis une ligne de pression et deux lignes de garde, puis tu appuies sur « Valider ». Un coup dans une ligne gardée ne passe qu’à 35 % (jusqu’à 50 % avec les bonus de Force).

Un tour a un minuteur : 30 secondes contre les bots, 15 en combat classé, 20 en 3c3 et 25 dans la bataille des tribunes. S’il expire, le pilote automatique joue ; trois tours manqués d’affilée contre un joueur valent un abandon.

L’écran de combat : santé et endurance, choix de la pression et de la garde, techniques et déroulé du combat.
L’écran de combat : santé et endurance, choix de la pression et de la garde, techniques et déroulé du combat.

Techniques et endurance

Les techniques coûtent de l’endurance (la barre sous la santé) puis se rechargent :

  • Coup puissant — +40 % de dégâts ce tour, mais −10 % d’esquive.
  • Feinte — ta pression ignore la garde de l’adversaire.
  • Garde de contre — +20 % d’esquive, chaque esquive riposte.
  • Ralliement — soigne 8 % de santé, en équipe aussi les alliés, +10 de moral.
  • Brise-garde — un coup gardé passe en entier et expose la cible.
  • Couvrir un allié (équipe) — tu encaisses la moitié des dégâts visant un allié.
  • Appel du capitaine (équipe) — 50 de moral : l’équipe se soigne et frappe plus fort.

Critiques, esquive et blessures

La chance de critique grandit avec l’Instinct, l’esquive avec l’Agilité, l’armure et la santé avec la Constitution. L’équipement ajoute des propriétés spéciales : volonté (force des critiques), précision (perce l’armure), résilience, anti-blessure et cruauté.

Après un combat tu peux te blesser : 12 % en cas de K.-O., 6 % en cas de défaite aux points, jusqu’à 6 % en cas de victoire avec presque plus de santé. Une blessure réduit l’attaque, l’armure et la santé de 5 % par niveau et guérit seule ou avec les kits du pharmacien.

L’arène : 1 c 1, 3 c 3, 10 c 10

L’arène, ce sont les combats contre de vrais joueurs. « 1 c 1 » est le duel classé : appariement au classement, victoires et défaites changent tes RP et ta division (bronze, argent, or, platine, élite, légende). Si aucun vrai adversaire n’arrive en 25 secondes, un bot entre en jeu. « Défi ouvert » est un combat amical sans classement.

« 3 c 3 » est le combat en équipe, « 10 c 10 » la bataille des tribunes, « Guerres de bandes » les combats pour les quartiers de la ville. Chaque mode a son classement.

L’arène : les modes à gauche, le bouton « Trouver un adversaire », le rang, la saison et les meilleurs joueurs.
L’arène : les modes à gauche, le bouton « Trouver un adversaire », le rang, la saison et les meilleurs joueurs.

La bataille des tribunes : lignes et capitaine

Dans la bataille des tribunes, 10 combattants se placent sur trois lignes : 3 à l’avant, 4 au milieu et 3 à l’arrière. L’avant frappe le plus fort mais encaisse le plus ; l’arrière n’atteint que l’avant adverse. Tous les 3 tours, le capitaine donne un ordre à toute la tribune. Ceux qui tombent sont remplacés par le banc.

Avant la bataille, tu peux choisir ta ligne, ou laisser « Auto ».
Avant la bataille, tu peux choisir ta ligne, ou laisser « Auto ».
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