Talents
Les talents sont la deuxième moitié d’un build après les caractéristiques. Ils ne donnent pas de puissance brute : ils changent ta façon de combattre — presser dès le premier round, lire l’adversaire ou tenir l’équipe.
Comment gagner des points
Tu gagnes un point de talent tous les 2 niveaux : 15 au niveau 30. Un arbre complet coûte 13 points, tu peux donc en terminer un et piocher un peu dans un autre. Un palier s’ouvre quand 3 × son numéro points sont investis dans l’arbre : le deuxième après 3, le troisième après 6, le quatrième après 9, le dernier après 12. Le choix est définitif.

Pression
- Départ en trombe — +5 % de dégâts par point pendant les 3 premiers rounds.
- Perforation — les coups dans la garde infligent +4 % par point.
- Élan — +2 % de chance de critique par point.
- Achèvement — +6 % de dégâts par point contre les cibles sous 35 % de santé.
- Pas un pas en arrière — sous 30 % de santé, tu infliges +20 % de dégâts.
Contrôle
- Lire le mouvement — +2 % d’esquive par point.
- Riposte — +5 % de chance de contre par point.
- Tenir bon — −3 % de dégâts subis par point.
- Interception — +5 % par point de lire la garde adverse.
- Verrou — un coup tenu par ta garde laisse l’attaquant à découvert.
Soutien
- Force du chant — +5 % d’influence le jour de match par point, et des soins en équipe.
- Force du ralliement — « Ralliement » soigne 3 % de plus par point.
- Garde du corps — −10 % de dégâts par point quand tu couvres un allié.
- Tempo — +4 d’endurance par round et par point.
- Chef de tribune — l’équipe commence avec 25 de moral, et l’appel du capitaine coûte moins.
Que choisir
Pour les duels et les rues, la Pression est la plus forte : les combats courts se jouent aux dégâts. Pour les longs combats et le classé, le Contrôle est bon. Le Soutien est le choix des jours de match et des combats d’équipe : la Force du chant fait monter les points de la tribune, et le Chef de tribune fait de toi un capitaine précieux.
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