Talenti
I talenti sono la seconda metà di una build dopo le caratteristiche. Non danno forza bruta: cambiano il modo in cui combatti — pressare dal primo round, leggere l’avversario o tenere unita la squadra.
Come ottenere punti
Ricevi un punto talento ogni 2 livelli: 15 al livello 30. Un ramo completo costa 13 punti, quindi puoi completarne uno e affacciarti su un altro. Un livello del ramo si apre quando ci sono 3 × il suo numero di punti investiti: il secondo dopo 3, il terzo dopo 6, il quarto dopo 9, l’ultimo dopo 12. La scelta è definitiva.

Pressione
- Partenza a razzo — +5% di danni per punto nei primi 3 round.
- Perforazione — i colpi sulla guardia fanno +4% per punto.
- Slancio — +2% di probabilità di critico per punto.
- Colpo di grazia — +6% di danni per punto contro bersagli sotto il 35% di salute.
- Nessun passo indietro — sotto il 30% di salute infliggi +20% di danni.
Controllo
- Leggere il movimento — +2% di schivata per punto.
- Risposta — +5% di probabilità di contrattacco per punto.
- Tenere duro — −3% di danni subiti per punto.
- Intercetto — +5% per punto di leggere la guardia avversaria.
- Blocco — un colpo fermato dalla tua guardia lascia scoperto l’attaccante.
Supporto
- Forza del coro — +5% di influenza nel giorno partita per punto e, in squadra, cure.
- Forza del raduno — il «Raduno» cura il 3% in più per punto.
- Guardia del corpo — −10% di danni per punto mentre copri un alleato.
- Ritmo — +4 di resistenza per round e per punto.
- Capo curva — la squadra parte con 25 di morale, e la chiamata del capitano costa meno.
Cosa scegliere
Per duelli e strade la Pressione è la più forte: i combattimenti brevi si decidono sui danni. Per i combattimenti lunghi e le partite classificate va bene il Controllo. Il Supporto è la scelta per i giorni partita e i combattimenti di squadra: la Forza del coro alza i punti della curva e il Capo curva fa di te un capitano prezioso.
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