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Gli scontri: come funziona un duello

Uno scontro in Terrace Wars non è un tiro di dadi, è leggere l’avversario. I turni sono simultanei: tu scegli dove spingere e cosa coprire, e lo fa anche il tuo avversario. Se indovini la sua guardia il colpo si spegne; se sbagli, entra in pieno.

Un turno: pressione e guardia

Ci sono quattro linee: alto, sinistra, centro e destra. A ogni turno scegli una linea di pressione e due di guardia, poi premi «Conferma». Un colpo su una linea coperta passa solo al 35% (fino al 50% con i bonus di Forza).

Il turno ha un timer: 30 secondi contro i bot, 15 nello scontro classificato, 20 nel 3c3 e 25 nella battaglia delle curve. Se scade gioca il pilota automatico; tre turni saltati di fila contro un giocatore valgono una resa.

La schermata dello scontro: salute e resistenza, scelta di pressione e guardia, tecniche e cronaca.
La schermata dello scontro: salute e resistenza, scelta di pressione e guardia, tecniche e cronaca.

Tecniche e resistenza

Le tecniche costano resistenza (la barra sotto la salute) e poi si ricaricano:

  • Colpo potente — +40% di danno in questo turno, ma −10% di schivata.
  • Finta — la tua pressione ignora la guardia dell’avversario.
  • Posizione di contro — +20% di schivata, ogni schivata risponde con un colpo.
  • Raduno — cura l’8% di salute, in squadra anche gli alleati, +10 morale.
  • Sfonda guardia — un colpo in guardia entra in pieno e lascia scoperto il bersaglio.
  • Copri un alleato (squadra) — prendi metà del danno diretto a un alleato.
  • Richiamo del capitano (squadra) — 50 morale: la squadra si cura e colpisce più forte.

Critici, schivata e infortuni

La probabilità di critico cresce con l’Istinto, la schivata con l’Agilità, armatura e salute con la Costituzione. L’attrezzatura aggiunge proprietà speciali: volontà (forza del critico), precisione (perfora l’armatura), resilienza, anti-infortunio e crudeltà.

Dopo uno scontro puoi infortunarti: 12% se vai KO, 6% se perdi ai punti, fino al 6% se vinci quasi senza salute. Un infortunio riduce attacco, armatura e salute del 5% per livello e guarisce da solo o con i kit del farmacista.

L’arena: 1 c 1, 3 c 3, 10 c 10

L’arena è per gli scontri con giocatori veri. «1 c 1» è il duello classificato: abbinamento per punteggio, vittorie e sconfitte cambiano i tuoi RP e la tua divisione (bronzo, argento, oro, platino, élite, leggenda). Se in 25 secondi non si trova un avversario vero, entra un bot. «Sfida aperta» è uno scontro amichevole senza classifica.

«3 c 3» è lo scontro a squadre, «10 c 10» la battaglia delle curve, «Guerre tra gruppi» gli scontri per i quartieri della città. Ogni modalità ha la sua classifica.

L’arena: le modalità a sinistra, il pulsante «Trova un avversario», il grado, la stagione e i migliori giocatori.
L’arena: le modalità a sinistra, il pulsante «Trova un avversario», il grado, la stagione e i migliori giocatori.

La battaglia delle curve: linee e capitano

Nella battaglia delle curve 10 combattenti stanno su tre linee: 3 avanti, 4 al centro e 3 dietro. Avanti si colpisce più forte ma si incassa di più; dietro si arriva solo alla linea avanzata avversaria. Ogni 3 round il capitano dà un ordine a tutta la curva. Chi cade viene sostituito dalla panchina.

Prima della battaglia puoi scegliere la linea che vuoi, oppure lasciare «Auto».
Prima della battaglia puoi scegliere la linea che vuoi, oppure lasciare «Auto».
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