Lutas: como funciona um duelo
Uma luta no Terrace Wars não é dado, é ler o adversário. Os turnos são simultâneos: você escolhe onde pressionar e o que cobrir, e o adversário também. Se acertar a defesa dele, o golpe morre; se errar, entra inteiro.
Um turno: pressão e defesa
Há quatro linhas: alto, esquerda, centro e direita. A cada turno você escolhe uma linha de pressão e duas de defesa e toca em «Confirmar». Um golpe numa linha coberta entra só com 35 % (até 50 % com os bônus de Força).
O turno tem cronômetro: 30 segundos contra bots, 15 na luta ranqueada, 20 no 3x3 e 25 na batalha de arquibancada. Se o tempo acabar, o piloto automático joga; três turnos seguidos perdidos contra um jogador contam como desistência.

Golpes e fôlego
Os golpes gastam fôlego (a barra embaixo da vida) e depois recarregam:
- Golpe forte — +40 % de dano neste turno, mas −10 % de esquiva.
- Finta — sua pressão ignora a defesa do adversário.
- Postura de contra — +20 % de esquiva, cada esquiva devolve o golpe.
- Agito — cura 8 % da vida, no time também os aliados, +10 de moral.
- Quebra-defesa — um golpe na defesa entra inteiro e deixa o alvo exposto.
- Proteger aliado (time) — você recebe metade do dano mirado num aliado.
- Grito do capitão (time) — 50 de moral: o time se cura e bate mais forte.
Críticos, esquiva e lesões
A chance de crítico cresce com o Instinto, a esquiva com a Agilidade, e a armadura e a vida com a Constituição. O equipamento acrescenta atributos especiais: vontade (força do crítico), precisão (fura armadura), resiliência, antilesão e crueldade.
Depois de uma luta você pode se machucar: 12 % se for nocauteado, 6 % se perder nos pontos e até 6 % se vencer quase sem vida. Uma lesão reduz ataque, armadura e vida em 5 % por nível e sara sozinha ou com os kits do farmacêutico.
A arena: 1 contra 1, 3 contra 3, 10 contra 10
Na arena você luta contra jogadores de verdade. «1 contra 1» é o duelo ranqueado: pareamento por ranking, e vitórias e derrotas mudam seus RP e sua divisão (bronze, prata, ouro, platina, elite, lenda). Se em 25 segundos não aparecer um adversário de verdade, entra um bot. «Lançar desafio» é uma luta amistosa sem ranking.
«3 contra 3» é a luta em time, «10 contra 10» a batalha de arquibancada e «Guerra de bondes» as brigas pelos bairros da cidade. Cada modo tem seu próprio ranking.

A batalha de arquibancada: linhas e capitão
Na batalha de arquibancada, 10 lutadores ficam em três linhas: 3 na frente, 4 no meio e 3 no fundo. A frente bate mais forte, mas apanha mais; o fundo só alcança a frente adversária. A cada 3 rodadas o capitão dá uma ordem para toda a arquibancada. Quem cai é substituído pelo banco.

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